皆さんこんばんわ!こんにちは!おはざらす!どうも僕です!!
FF14はあっという間に新生3周年を迎え、またまたやってまいりました!
3周年記念!14時間生放送!!去年は私、その会場からレポートをさせていただいたのですが、今年も幸運にもその場にお邪魔することができました!
それではさっそく現地の中の人へ中継をつないでみましょう!
中の人ってなんでしょうね?!現場のイシュさーん!
はいはーい!中の人でーす!前回は会場までの道のりをみよよ氏に丸投げしてしまった僕も、もう慣れたもので、東京の人ごみもスイスイと掻き分けていきます!
事前のルート選択も完璧!
東京駅から中央線でスムーズに新宿に、そして
流れるようにタクシーへ。非の打ち所のないルートで会場へと無事到着したのでありました!

こちらが毎回集合場所となる、スクエニ本社が入るイーストサイドスクエア1階ロビーです。
徐々に集まってくる座談会参加者と思われる人影達。
中には去年顔を合わせたメンバーも見え、1年ぶりの再会を喜び合います。
しかしながら中には当然初めてここに訪れる方もたくさんいらっしゃり、その中のお一人に心中を訪ねてみました。
??? 「き、緊張シテイマス…!!」文字通り、めちゃくちゃ緊張したお返事が返ってまいりました。
お声をかけたのは、
初心者さんのためのFF14購入ガイドの筆者の
”Min”さんでした。(こちらのサイトは改めてご紹介したいと思います)
そりゃそうですよね、あの生放送の舞台に来ているんですから…。
僕らも2回目ということで多少なり慣れてはいますが…。
そんな中微塵も緊張の感じられない某加工マイスターの方もおられましたが。
今回のネームプレートは竜騎士!!
竜騎士21人のパーティで、いざ、コンテンツファインド。
極・14時間生放送討滅戦へ!
おぉ…おぉ…おぉぉ…。
うん、うん、去年と同じだ…!
と、いうことは…。
きっと我々の不意を突いて吉Pがいきなり登場するに違いない。
(去年はそれで寿命が縮まったからな…)
吉 「皆さんこんにちわー!」ほらね!わかってたから!
不意をつかれました。それは予想してなかったよ…w
まったく、みんな目がパイッサ状態でした。
目がパイッサ。
これ、去年も言ってたんですけど…。
流行りませんでしたね。
さぁ、いよいよオープニングです。
吉Pが颯爽とセグウェイで登場して皆さんもビックリしたと思いますが、始まる前に入場の練習を繰り返してました。
吉 「これ途中で電池切れたら絶対こけるよなぁ…」
そう言いながら何度もスイースイー。
まぁこけたらこけたで
それはそれでおいしいとは思いますが。
オープニングの途中で高井さんがこんなことをおっしゃっていました。
高 「こういう場が、5年10年と続いて…」FF14は新生3周年を迎えたと言えど、その物語はまだまだ始まったばかり。
これから先、もっともっと広がっていくこの世界を、開発とユーザーが一丸になって歩んで行きたい、そんな気持ちが伝わってきました。
それと同時に
高 「私の代わりがその頃には…」ともおっしゃっておりましたがw

ほどなくして私達も控え場へと戻ってみると、そこにはお昼のお弁当がすでに用意されておりました!
なんとなんと、そのお弁当の中身は
エオカフェメニューの詰め合わせ…!!青い漬物はイゼルさん家のシヴァ漬けですよ…!

更にはプリンセスデーのランチョンマットまで!
これは実はすごく嬉しかった…!w
お昼を食べつつ、その時間で座談会参加者達が交流し始めます。
初めて顔を合わせる方もいたものの、そこはFF14を愛する者同士。
すぐさま意気投合し和やかなムードとFF14話に花が咲きます。
お互いに聞きたいことが山ほどあり、その話題は終始尽きることがありません。
内容まで書き始めるとちょっと本文が逸れすぎてしまいそうなので、それはまた別の機会に。
ただ、唐突に自分のフォトブックを眺めつつ、ウーン…と唸り出した次郎さんが
次 「これ良いよなぁ?」って言ってくるのが、やっぱりさすがだなと思いました。

実はこの時お昼と話に夢中になりすぎてとある問題が発生します。
参加者が一番生放送を把握できない問題。参加者同士での交流もそうですが、各々がそれぞれの目的で生放送会場を所狭しと駆け回ります。
開発スタッフへと直接インタビューをする方もちらほらとおられましたね。
更にメイン放送とサブ放送(高井チャレンジ)は数メートルしか離れていない位置で行われているため、少し離れてしまうともうね。
何が何だかわかりませんwサブ放送はご存知の通り、ところどころで叫び声が上がっていますしねw
なので実は、参加者は当日の半分以上生放送の内容を把握できてないといっても過言ではなく、後日タイムシフトのチェックから入るのがお決まりになっていますw

サブ放送の裏では祖堅さんがリテイナー姿でスタンバイ。
登場した瞬間会場では笑いを堪える方が多数おられましたw
前廣さんは終始とても楽しそうでしたw

さて、私達がここに集まった大きな目的、そうです。
吉Pとの座談会。今回は15時からと、前回より早めの時間からの開始となっていました。
…っと、その前に、実はもう1つ貴重な体験をさせていただきます。
FF14開発ブース、ウォークスルー。※ ここは写真等一切禁止のため資料はありません、ご想像におまかせします!
吉 「ここがUIチームのデスクで…あれが皆川さんです」
皆川さんはこの日も生放送の合間に忙しそうにお仕事をしておられましたw
各チームのデスクのご紹介しながらフロアを巡っていきます。
途中のホワイトボードにはプログラミングの専門用語のようなものがびっしり…。
ギミックのような図解も見られましたが
残念ながらまったく解読はできませんでした…w途中のカウンターの上には、プレイヤーの皆さんより送られたプレゼントが所狭しと飾られています。
なにやらスクエニでは今年から特別な賞が作られたらしいのですが、その初めての受賞にFF14が選ばれたようで。(おめでとうございます!)
そのトロフィーは、皆さんからのプレゼントの後ろに置かれていましたw開発のユーザーへ対する愛が感じられますねw
フロアをどんどん移動して、コミュニティチームエリアへ。
モルボル氏のデスクは窓際の特等席。
吉P 「なかなかこのフロアの窓を背負って仕事できる男はいないですよ」モルボル氏の隠された権力があらわになった瞬間でした。
そんな話を聞きながら、ふと目を横にやると、そこには積まれた大量のダンボール。
そこ書いてあったもの。
特大ミシディアウサギ 20体。こ、この1箱の中に20体?!てことはここだけで数百…ヒエエエエエ…w
皆さんの寄せ書きが残された通称お肉ボードも、最新版が飾られておりました。(過去の物も大切に保存されています)
その中に、なぜかホワイトボードに書かれたものが1枚だけ…。
実は一度お肉ボードを忘れてしまった時があったらしく、その時に会場にあったホワイトボードを
買い取ったそうですw(油性マジックで書いたので消えないそうです)
そして吉Pのお部屋にも潜入。
いつ壊れてもいいようにと、ロジクールのG17のが2つもストックされていました。
あと、ゲームオブスローンズのDVDがちらっと見えました。(好きなのかな?)
さてさて、そんな貴重な体験を終え、私達は座談会会場へとたどり着きます。
少し長くなりましたので、今回は一旦この辺りで休憩としましょう。
次回は、座談会にて僕がした質問とその様子。
更にはその後の生放送の裏で聞けたお話しや僕が感じたことなど、後半戦のお話をしたいと思います!
それでは、後編へ続け!
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こんにちは!こんばんは!おはざらす!さてさて!第2回からだいぶ空いてしまいましたが、ヒマワリの絵描き歌、第3回のお時間がやってまいりました!
前回は単一SSを加工する練習をしてみましたが、今回は
”複数のSSの合成”に挑戦してみましょう。
複数のSSを合成できるようになると加工の幅がグッっと広がり、非常におもしろくなってくるのですが、最初のうちはどうしても違和感が生まれがちです。
ですので、今回は合成SS加工をする上で注意しておきたいこと、それを踏まえて合成ってどうやればいいのって所をお話してみたいと思います。
※
例によって内容は僕自身が経験上感じたことや我流で覚えた内容が強く含まれるので、そこんところ大丈夫わかってる期待してないから!って方だけお進みくださいね!w
今回はこちらのSSを例にして解説していきます。
1.構図を決めよう
この手順には人それぞれあると思うのですが、僕の場合はまずキャラクターの切り抜きから入ります。
キャラのポーズや武器などから加工のテーマを決めていく感じですね。

前々からこの弓は
”絶対ビーム撃つやつだろ”って思ってたので、今回はビームを撃たせてみたいと思います。
なんか解説するにはとがりすぎたテーマを選んでしまった感はしますが、続けます。
ビームと言えばちょっとアラグ文明の匂いがするので、背景には邂逅2層のSSを合わせてみましょう。
背景SSを撮るときは、基本的には
”キャラクターを見ている角度と一致する角度”で撮ることを意識してください。

はい、ものすごい違和感です。
ですが構図を決める段階では問題ありません、気にせず構図を決めていきましょう。
2.光源を考える
合成する時の違和感の正体は、サイズ感、カメラの角度、構図など様々ありますが、一番重要になるのが
”光源の違い”です。
さきほど合成したSSも、キャラクターはラベンダーベッドの庭で撮ったSS、背景は邂逅2層…マッチするはずがないんですよねw
光源の違いと言っても、注意して見たい要素がいくつかあります。

・光の向き
… 同じような光源であっても、光の当たっている方向が違うと不自然な構図になってしまいます。
・光の強さ
… 光源の光の強さによって、影の濃さ、コントラストなどが変わり、あまりに強い光源は合成時に修正できない可能性も。
・光の色
… 光源の色はキャラクターや周囲に映りこむので、強い色味をもつ光源は合成する難易度が上がります。
僕は光源を考えるときには大まかにこの3つに注意します。
当然のことながら、まったく同じ場所、同じ光源で撮ったSSであればこれらの心配はいらず、簡単に自然な仕上がりになります。
可能であれば、
”シチュエーションを合わせて撮影するのが一番”なのは言うまでもありません。
が、刻々と天候、時間が変化するエオルゼアでは中々それが難しいこともしばしば。
よって、それを微調整できるような技術はSS合成には必須と言えます。
SSを合成する時、
”合成後の光の当たり方”を必ずイメージしてみましょう。
今回のテーマはビームなので、そのビーム自体を光源にすることを考えてみます。

そうすると光源はこのあたり、光の強さは比較的強め。
色は武器や装備に合わせて少し青白くしてみましょう。
これが今回意識すべき光源となります。
それを考えながら、次は実際に光を乗せてみましょう。
3.光を書き込む
光を書き込んでいく前に、背景SSとキャラクターの
”明るさ、コントラスト”をいじって、なんとなくでいいので近づけておくと楽になります。
光を書き込むといっても、漠然と元画像SSに書き込んでいくわけではありません。
ここで使うのは、
”クリッピングマスク”と
”オーバーレイ”。クリッピングマスクとは、
”設定したレイヤーの要素上にのみ書き込むことができる”というもの。
つまり、切り取ったキャラクターのレイヤーの上にクリッピングマスクを設定すれば、キャラにのみ光を書き込むことができます。

↑
クリッピングマスクを入れたい場所にレイヤーを入れ、右クリックからクリッピングマスクを作成これは光の調整以外にも様々な加工に使えるので、是非とも覚えておきましょう。

クリッピングマスクを作成したら、そのレイヤーのこの部分を、
”オーバーレイ”という属性に変えます。
”スクリーン”や”乗算”でもいい感じに光を足していけますが、僕は光を乗せる場合はオーバーレイというのが一番扱いやすいなと思ってます。
乗せる色は基本的には白、光源に色味がある場合はほんの少しの色に寄せます。

今回は青白い光源なのでこのあたり。
これが夕日ならオレンジを強めになどと、
”光源によって乗せる色”を決めます。
ブラシは
”丸状ぼかし”、”濃度は15%”くらいでちょっとずつ乗せてくといいと思います。
強く光を乗せたい場合はオーバーレイの
”レイヤーを数枚重ねて”同じように光を重ねていきましょう。(僕は3枚くらい乗せます)

こんな感じに変化しました。
まだ背景はいじってないので違和感はすごいですが、まずはキャラクターへの書き込みをどんどんしていきます。
光を書き込めば、それと対になるもの、
”影”が必要になります。
光源を新たに作ったならば、新たに生まれる影もあります。
今度はそれを書き込んでいきましょう。
4.影を書き込む
光を書き込んだ時と同じように、クリッピングマスクのレイヤーを作りますが、オーバーレイにした部分を
”乗算”に設定しましょう。
ブラシの色は、影を書き込みたい部分の
”影になっている部分と同じ色”を使うと自然になります。
(影を書き込みたい部分の少し暗い色と覚えてもいいかもしれません)

色選びが間違っていなければ、あとは光を書き込んだときと同じように影を載せていけば大丈夫です。
注意点は、やはり光源をしっかり意識することです。
光の向きを考え、影になると思われる部分に影を書き込んでいきます。

今回のように光が強い場合は影も濃くなります。
更に装備の細かい装飾部分や布の重なりなど、細かい部分にも影を書き込んでいくと最終的な完成度がグッっと高くなってきます。
ただ、全体的な影と、装備の細かい影の書き込みを同じレイヤーで行うと修正する時にやりにくいので、2つのレイヤーに分けて行うといいと思います。
5.背景へ光、影を書き込む
キャラへの光、影の書き込みは終わりました。
では背景への光、影を書き込んでいきましょう。
今回の場合はビームの光を床に映りこませ、キャラクターの影を床に足していきます。

どうですか?
その場にいる感がグッっと高まりませんか?
これで全体の違和感がほとんどなくなったかと思います。
こんな感じで、複数の光源がある場合には、それぞれの光が映りこんでいそうなところには徹底的に光、影を入れていきます。
あとは全体的な色味などを好みで微調整して…。


はい完成!
この作業に慣れてくれば、簡単なSS合成にはもう困らないようになっているはずです。
さぁ、どんどんいろんな合成にチャレンジしてみましょう!
6.合成を前提にした撮影
先ほどもお話しましたが、合成をする場合、
”同じ天候や時間で撮影”できるに越したことはありません。
でも長時間の撮影ともなるとそれも難しいもの…。
また強い光の光源の場合は影が濃く入ってしまい、光の向きがバラバラになった場合の修正が困難になってしまったりもします。
なので僕は、合成を前提としている加工の場合は
”室内での撮影”をします。
”室内(主にハウジング)の壁際”などは影がほとんど入らないため、その後の加工が非常にしやすいです。
(ハウジングでも証明の真下は少し影が強く入ります)
どんな合成でも比較的簡単にできるので、合成の練習をしたいという場合にも特にオススメの方法です。
加工記事リンク
1. ヒマワリの絵描き歌①
2. ヒマワリの絵描き歌②
3. ヒマワリの絵描き歌③
4.加工SS一覧 ~ヒマワリの落書き帳~