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3.0の忍者を使ってみて

こんにちは!こんばんは!おはざらす!


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忍者もLv60になり、アクションも揃い一通りどんな動きになるかようやく慣れてきました。

なので、今日は忍者の新アクション、Lv60でのスキル回しなどを僕なりに紹介してみたいと思います!

※ あくまで僕の考えなので鵜呑みにするととてもとても危険です



新アクションについて


◆ 煙玉 Lv52

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Lv50を越えて、一番最初に覚えるのが煙玉です。

指定したPTメンバーのヘイト上昇を抑える効果を与えます。

PTメンバー1人に使える静者の擊といったところですね!

使いどころとしては、範囲回復でヘイトを稼ぎがちなヒーラーや、開幕に思い切りなぐりたい戦士さんなんかにも喜ばれるようです。

と、使い勝手は良さそうなアクションなのですが、後に覚える影渡しが優秀なので、なかなか使いどころに迷うアクションであったりもします…w

現状これがなきゃダメという場合は少ないので、使用頻度は低め。要検討です。



◆ 強甲破点突 Lv54

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風断ちから派生する3段目のコンボで、風遁を30秒延長する効果があります。

側面からの攻撃にダメージボーナスがあるのも特徴ですね。

側面時の威力は舞踏刃(斬耐性コンボ)よりは上、旋風刃(フルスラコンボ)よりは下といったところです。

旋風刃の威力が少し弱まるかわりに、風遁を手裏剣や雷遁に変えられると考えると、総合的な火力はかなり上がってきそうです。

ただ、3段目コンボの選択肢が3つに増えたことや方向していが入ることで、以前よりかなり考えることは増えますね…w



◆ 影渡 Lv56

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自分の稼いだヘイトを対象者へ80%分け与えるというバフです。

開幕に全力を出すとかなりのヘイトを稼ぎがちな忍者にはありがたい効果ですね!

開幕に使うのはもちろん、戦闘中に新たに雑魚が沸くような場面や、範囲狩りのような場面でも活躍します。

シチュエーション次第で様々な使い方ができそうな良いアクションですねー。

これがあるおかげで、煙玉の存在が少し薄れてしまってもいるのですが…w



◆ 一双 Lv58

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次に行うウェポンスキル(GCDに絡むもの)を2回連続で行うというバフです。

効果対象はウェポンスキルということなので、終擊やぶんどる、喉斬り、夢幻三段などのアクションには効果がありません。

ので、必然的にウェポンスキルの中で一番の威力の高い旋風刃に合わせるのが主な使い方になってきますね。

クリティカルは発生しませんが、高威力の旋風刃を2連続で撃てるとなれば、かなりの戦力アップになることでしょう。

ただ、リキャウト90秒なんでちょっと長めですね…w



◆ 夢幻三段 Lv60

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GCDには関わらないインスタンスのアクションです。

イメージ的には、ぶんどる、喉切りのように使っていけるダメージソースが1つ増えたというところです。

インスタンスに撃てる技としては最高威力なので、リキャ毎に積極的に使いたい技ですね。

攻撃判定が3回あり、クリティカル判定がそれぞれに発生するので、発勁を合わせできる限りクリティカルを狙いたい技です。

まぁ発勁はお守りのようなものですが…w



スキル回しの変化


さて、5つのアクションが追加されたわけですが、スキル回しに大きく影響を与えるのは風遁更新の強甲破点突だけなので、今まで回し方に大きな変化がないのが忍者の特徴です。

Lv50までのスキル回しについては、ジジまる先生シリーズ「忍者になろう!」編で書かせて頂いたのでそちらをご覧くださいね!

忍者になろう!~スキル回しや予備知識~


Lv50までのスキル回しをベースに、僕なりに新アクションを織り交ぜて考えてみたスキル回しがこれです。

◆ スキル回し例
2スキル周し修正完全

開幕のスキル回しは一定にしたいので、相変わらず開始時は風遁から入るようにしてあります。

GCDの間に挟むアクションをいろいろいじりましたが、まだ改良の余地はありそうですね…w

大きく変わるのは⑤の部分に強甲破点突の選択肢が増えたというところですが、風遁の残り時間で更新するかどうかを判断したり、どちらを使ってもトドメをさせそうな場合は強甲破点突にしたりと、状況に応じて使い分けていく感じになりますね。

といっても、スキル回しに大きく変化があったわけではないので、操作感はそれほど変わらない…のですが、それ以上にやりづらくなっている点が実は他にあります…w


◆ 方向指定の追加

忍者はこれまで、方向指定が影響するアクションが不意打ちとだまし討ちしかなく、実質方向指定はないようなものでした。

しかし、パッチ3.0より主力である旋風刃に後方指定が入り、更に新アクションの強甲破点突には側面指定があります。

これにより、今までは自由に動き回れた忍者は、他の近接同様、背面側面を気にした動きを求められるようになりました。

頻繁に向きを変えるようなボスと対峙する時、場合によっては旋風刃を打つより強甲破点突のほうが良いという瞬間的判断も必要になってきますね。

強甲破点突に方向指定があるのはいいですが、主力の旋風刃が使い勝手が悪くなってしまったのは少し残念な気もしますね…w


◆ 風遁の再詠唱の必要がなくなったこと

強甲破点突の追加により、忍術を風遁に使う必要がなくなり、その分間違いなくDPSは上昇していると思います。

しかし、風遁の再詠唱が必要なくなってしまったということが、やりにくさにつながっている人は多いんじゃないでしょうか?w

何を言っているんだコイツはと思うかもしれませんが、忍者は風遁の更新で、コンボのリズムを取っていたんですよね。

Lv50時代のスキル回しは、風遁の更新の間にできるスキルというのがある程度決まっていて、風遁を唱えたら次はこう、風遁が残り何秒で次はこう、と、風遁がコンボの目印になっていたんですよねw

その風遁がなくなってしまったことにより、何が起こるかというと、忍術を唱えるのを忘れるんですw

これに関しては特に操作性の文句というわけではなく、ただ慣れていなことによるやりにくさなので、使い込んでいくうちに馴染んでくるでしょう。

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上図で示したスキル回しにもまだまだ改良の余地はあると思いますし、実際に動かすとなればそれはまた別物になってきます。

忍者の力をしっかり引き出すには、また木人相手に修行を重ねる必要がありそうですねw

さぁ、今日も修行修行!











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